ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ

Πόσο πιθανό είναι το Metaverse να γίνει πραγματικότητα στα επόμενα 10-15 χρόνια

Τι σημαίνει να βρίσκεσαι επί ώρες σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας;

Πόσο πιθανό είναι το Metaverse να γίνει πραγματικότητα στα επόμενα 10-15 χρόνια

Το περίφημο «metaverse», γύρω από το οποίο έχει στηθεί τα τελευταία χρόνια «χορός» πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων, μπορεί να είναι μελλοντικά πολλά διαφορετικά πράγματα σε ένα: θα μπορούσε να είναι ο τρισδιάστατος εικονικός κόσμος, μέσα στον οποίο ο ψηφιακός μας εαυτός (άβαταρ) συζητά με ολογράμματα του Περικλή και του Σωκράτη ή με Εβραίους επιζήσαντες του Ολοκαυτώματος, που πια δεν βρίσκονται στη ζωή, σαν να τους έχει όντως μπροστά του.

Θα μπορούσε να είναι επίσης ο χώρος μέσα στον οποίο εργαζόμαστε και κοινωνικοποιούμαστε με συναδέλφους ή το γήπεδο όπου παρακολουθούμε με τους φίλους μας μια συναυλία, αλληλεπιδρώντας με τα άβαταρ όσων βρίσκονται εκεί, σαν να τους έχουμε δίπλα μας. Ή ένα φανταστικό σύμπαν εντυπωσιακών πλασμάτων, μέσα στο οποίο μπορούμε να πετάξουμε σαν πουλιά ή ένα σχολείο νέας γενιάς, στο οποίο μπορούμε να βιώσουμε τη δημιουργία του κόσμου, σαν αυτόπτες μάρτυρες του «Big Bang».

Είναι πιθανό να γίνει όντως πραγματικότητα το metaverse στα επόμενα 10-15 χρόνια, όπως προβλέπουν οι υποστηρικτές του; Παρότι πολλοί θεωρούν πως όχι, τουλάχιστον με τα χαρακτηριστικά που σήμερα περιγράφονται για αυτό, άλλοι επενδύουν ήδη αδρά στην προοπτική του. Σύμφωνα με το Bloomberg, η παγκόσμια αγορά του Metaverse μπορεί να αγγίξει τα 800 δισ. δολάρια το 2024. Κατά τη Μorgan Stanley, μελλοντικά και μόνο στην Κίνα, μπορεί να φτάσει στα 8 τρισ. δολ.

Στο πλαίσιο του πέμπτου webinar για την τεχνολογία, που διοργάνωσε το ΑΠΕ-ΜΠΕ (https://www.youtube.com/watch?v=iMVUJ1nN1Ao), ερωτήματα σχετικά με το metaverse ετέθησαν στους: Μαριεντίνα Γκότση, καθηγήτρια στη Σχολή Κινηματογραφικών Τεχνών στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας (USC), επισκέπτρια καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο Κρήτης και στο ΑΠΘ, διευθύντρια στο κέντρο Creative Media and Behavioral Health Center του USC, Βαγγέλη Λυμπουρίδη, επισκέπτη ερευνητή στη Σχολή Κινηματογραφικών Τεχνών USC και ιδρυτή της εταιρείας «Enosis» (με πελάτες τους Google, HP Labs, Deloitte, LSE κ.ά) και Eπαμεινώνδα Χριστοφιλόπουλο, επικεφαλής της Έδρας UNESCO για το Μέλλον, Chief Scientific Officer της Ειδικής Γραμματείας Προοπτικής Διερεύνησης.

Τι σημαίνει να βρίσκεσαι επί ώρες σε έναν κόσμο εικονικής πραγματικότητας (VR);

«Σημαίνει ότι είσαι σε μόνιμη ψυχεδέλεια» λέει ο Βαγγέλης Λυμπουρίδης και συνεχίζει: «η εγκεφαλική δραστηριότητά σου είναι σε συνεχή διέγερση, κάτι που δεν έχουμε ακόμα αντιληφθεί πώς επιδρά στην ψυχολογία. Υπάρχουν μελέτες που κρούουν κατά μέρη τον κώδωνα του κινδύνου για πιθανές επιπτώσεις. Πρώτον, η φυσιολογία των ματιών μας τούς επιτρέπει να εστιάζουν σε διάφορα βάθη πεδίων. Όταν βρισκόμαστε σε περιβάλλον VR, αυτό που έχουμε μπροστά μας είναι ψευδώς τρισδιάστατο, αλλά η τεχνολογία κάνει τα μάτια να νομίζουν ότι υπάρχει βάθος, ενώ δεν υπάρχει, αφού εστιάζουμε σε ένα μόνο πεδίο. Αυτό ίσως προκαλέσει πονοκεφάλους και μυωπία. Δεύτερον, αλλάζει η ψυχολογία, η ψυχοσύνθεση, άλλο είναι να ζεις σε φυσικό κόσμο και άλλο σε ψηφιακό. Αρχίζεις και βλέπεις ψηφιακά όνειρα... Δημοσιογράφοι που επιδίωξαν να περάσουν πολλή ώρα σε περιβάλλον VR αναφέρουν ότι η καθημερινότητα αρχίζει να έχει ψευδαισθήσεις, που είτε αφορούν disembodiment (αίσθηση διαχωρισμού από το φυσικό σώμα) είτε οφθαλμαπάτες, που παρουσιάζονται επειδή το οπτικό νεύρο έχει συνηθίσει στην ψηφιακή κατάσταση. Επειδή το μέσο είναι πάρα πολύ δυνατό, προτείνουμε πολύ μικρές, δεκάλεπτες, δεκαπεντάλεπτες εφαρμογές, με μεγάλα διαλείμματα ενδιαμέσως».

Αεροπειρατεία του εγκεφάλου και παραβίαση του χωροχρόνου

Με αεροπειρατεία του εγκεφάλου -«και μπορεί και του μυαλού, αν δεν έχουμε δώσει συγκατάθεση ως προς τον εικονικό προορισμό στον οποίο πηγαίνουμε»- προσομοιάζει την εικονική πραγματικότητα η Μαριεντίνα Γκότση: «Όταν φοράμε την κάσκα VR, το οπτικό μας πεδίο αντικαθίσταται από μια ψηφιακή απεικόνιση, η οποία λόγω του αιθουσαίου-οφθαλμικού αντανακλαστικού παίρνει τα ηνία της ισορροπίας, και έχουμε μια διαφορετική αίσθηση των διαστάσεων του χώρου. Μπορούμε να βιώσουμε ένα περιβάλλον VR σαν γίγαντες ή σαν μυρμήγκια».

Η Εικονική Πραγματικότητα, συνεχίζει, πέρα από τεχνολογία είναι και τέχνη. Ένα νέο μέσο. Στην αρχή της πορείας ενός μέσου, εξηγεί, κάποιοι εκμεταλλεύονται το γεγονός ότι είναι καινούργιο για τις αισθήσεις, οπότε αναπαράγουν και πολύ φθηνά τρικ, τα οποία προκαλούν δέος. «Στον κινηματογράφο π.χ., μια από τις πρώτες ταινίες έδειχνε ένα τρένο που κινούνταν προς τους θεατές και οι μισοί, λέει ο μύθος, έφυγαν τρέχοντας. Αυτό δεν γνωρίζουμε αν έγινε όντως, αλλά κυκλοφορεί, πιθανώς γιατί κάποιοι θεατές έλεγαν επί χρόνια ιστορίες για την τρομάρα τους, που δημιούργησε μια αληθινή μνήμη. Έτσι και στο VR τώρα, κάποιοι δημιουργοί σχεδιάζουν ιδιαίτερα φθηνές εμπειρίες, που δημιουργούν εύκολα δέος, χωρίς να αποσκοπούν σε κάτι χρήσιμο. Αυτό είναι μια μόδα που θα κάνει τον κύκλο της, αλλά το ενδιαφέρον είναι ότι μπορούμε να έχουμε μια διάδραση με κάτι που δεν υπάρχει και να δημιουργήσουμε μια αληθινή μνήμη» λέει.

Το νόμισμα του VR έχει θετικές και αρνητικές όψεις. «Π.χ., όταν φοράς την κάσκα, μπορεί να γείρεις για υποστήριξη πάνω σε κάτι που υπάρχει στον ψηφιακό χώρο, αλλά όχι στον φυσικό και να πέσεις. Ή να χτυπήσεις σε κάτι που υπάρχει στον φυσικό χώρο, αλλά όχι στον ψηφιακό (...) Το πιο υπερβατικό ενδεχόμενο του μέσου είναι να παραβιάσουμε το χωροχρόνο. Να βρεθούμε στην αρχαία Αθήνα, για παράδειγμα, και να ζήσουμε την καθημερινότητα. Το ίδρυμα "Shoah", ιδρυθέν από τον Στίβεν Σπίλμπεργκ στο δικό μας πανεπιστήμιο, δημιούργησε ψηφιακούς επιζώντες του Ολοκαυτώματος, με τους οποίους μπορείς να κάνεις μακροσκελή συζήτηση για τη ζωή τους. Η πιθανότητα διασύνδεσης με σημαντικούς ανθρώπους του παρελθόντος είναι κάτι που ο άνθρωπος μπορεί να αξιοποιήσει για υπαρξιακούς λόγους. Αυτό είναι το μεταφυσικό κομμάτι που μας ενδιαφέρει στην εικονική πραγματικότητα» επισημαίνει.

Οι περιορισμοί για την πραγμάτωση του metaverse

Το metaverse μπορεί να ακούγεται ολοκαίνουργιο, αλλά -όπως εξηγεί ο Βαγγέλης Λυμπουρίδης- είναι παλιά ιστορία: «ως όρος πρωτοεμφανίζεται το '90 και η εικονική πραγματικότητα στα μέσα της δεκαετίας του '60. Πάνω από 50 χρόνια μετά, δεν έχουμε ακόμα την τεχνολογία που χρειάζεται, για να οικοδομήσουμε αυτό το μεγάλο όνειρο (...) Για το VR χρησιμοποιούμε την ίδια ακριβώς τεχνολογία του '60, δύο φακούς και μία οθόνη, κι αυτό μας δίνει εκ των πραγμάτων πολύ περιορισμένη αντίληψη της τρισδιάστατης απεικόνισης (...). Άρα, πρέπει να περάσουμε σε πολύ αρτιότερες τεχνολογίες, που θα επιτρέψουν στα μάτια ν' αντιληφθούν τον τρισδιάστατο εικονικό κόσμο με τον ίδιο τρόπο που βλέπουμε τον πραγματικό. Είμαστε σε πρωτόλειο επίπεδο. Αν δε, πάμε στην επαυξημένη πραγματικότητα (AR), έχουμε ιστορία μόνο 25 ετών, και είναι πολύ πιο πολύπλοκο να βρίσκεσαι στον φυσικό κόσμο και να έχεις επαυξημένα χαρακτηριστικά εικόνας και ήχου (...) Σαφώς θα έχει πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αξία να περάσουμε σε έναν κόσμο όπου η πληροφορία θα είναι άμεσα καταναλώσιμη σε εικονική μορφή μέσα στον φυσικό μας χώρο. Ωστόσο, ακόμα και αν συμβεί αυτό, για να το χρησιμοποιούμε όλη την ώρα, θα χρειαζόμαστε μπαταρία ικανή να υποστηρίξει, π.χ., οκτώ ώρες AR. Δεν υφίστανται αυτά σήμερα, θα μας πάρει αρκετό χρόνο να φτάσουμε εκεί» εκτιμά.

Κεντρικά ελεγχόμενο ή αποκεντρωμένο;

Μια από τις μεγάλες ανοιχτές συζητήσεις για το metaverse έχει να κάνει με το αν θα είναι κεντρικά ελεγχόμενο ή αποκεντρωμένο και αν πρέπει να ρυθμιστεί. Ποια είναι η άποψη του Βαγγέλη Λυμπουρίδη; «Οτιδήποτε δεν ρυθμίζεται, καταρρέει. Από την άλλη, οτιδήποτε αυτορρυθμίζεται, καταλήγει να είναι ένα οικολογικό σύστημα, μια ζούγκλα ισορροπιών. Η ρύθμιση μάς δίνει τη δυνατότητα να προχωρήσουμε σε ένα πλαίσιο κοινωνικά αποδεκτό. Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες, που πρέπει να έρθουν σε διάλογο, ώστε να φτιάξουμε το πλαίσιο για όλες τις εφαρμογές του (metaverse) στην ανθρώπινη δραστηριότητα, αλλιώς τα πράγματα θα είναι δύσκολα» σημειώνει.

Κεντρικό ή αποκεντρωμένο; Το Ίντερνετ, λέει, είναι ούτως ή άλλως αποκεντρωμένο, οπότε όλη αυτή η συζήτηση είναι λίγο άτοπη. «Το μεγάλο ερώτημα είναι ποιος έχει πρόσβαση στην πληροφορία και τι κάνει με αυτή (...) Σκέψου να φοράμε και οι δύο τα γυαλιά ΑR, αλλά εσύ να έχεις την πληροφορία για το ποιος είμαι εγώ και εγώ να μην την έχω για εσένα. Ασχέτως του αν η πληροφορία είναι κεντρικά ελεγχόμενη ή αποκεντρωμένη, αυτό που μετράει είναι ποιος μπορεί να έχει πρόσβαση σε αυτή, σε τι βάθος και πόσο στοιχίζει αυτή η πρόσβαση» σημειώνει.

«Αν δεν ρυθμιστεί αυτή η κατάσταση σύντομα -κάτι που δεν βλέπω να συμβαίνει, γιατί οι ίδιοι οι ρυθμιστές δεν έχουν την απαιτούμενη τεχνογνωσία ή δύναμη για να ρυθμίσουν- αν πάμε στον αυτόματο πιλότο και ό,τι γίνει έγινε, θα έχουμε σοβαρά θέματα. Ήδη συμβαίνουν σοβαρά ατυχήματα σε εικονικούς κόσμους και γιατροί και ασφαλιστικές κρούουν τον κώδωνα του κινδύνου, γιατί σε ένα τέτοιο περιβάλλον ουσιαστικά είσαι τυφλός και σε καθοδηγεί η τεχνολογία. Άνθρωποι σπάνε χέρια, έχουμε και έναν θάνατο κατά τη διάρκεια χρήσης VR, ποιος θα πληρώνει, ποιος είναι υπόλογος για τα ατυχήματα;» διερωτάται.

Νέες μορφές τέχνης και σταρ, ολοκαίνουργιοι πάτρονες

Μια από τις δυνατές πτυχές του VR και μελλοντικά του metaverse αφορά τις τέχνες. Σε μια χώρα με έντονο πολιτιστικό προφίλ, όπως η Ελλάδα, ποιες ευκαιρίες θα μπορούσε να διανοίξει; «Στην Ελλάδα έχουμε τεράστια παρακαταθήκη που έχει να κάνει με τον αρχαίο και βυζαντινό πολιτισμό, οπότε προφανώς μπορούμε να φανταστούμε πολύ άμεσα πράγματα, όπως η δημιουργία άβαταρ του Πλάτωνα ή του Αριστοτέλη, με τους οποίους θα μπορούμε να συζητάμε» λέει ο Επαμεινώνδας Χριστοφιλόπουλος, επισημαίνοντας πάντως ότι για εκείνον, «μεγαλύτερο ενδιαφέρον θα είχε να αναρωτηθούμε για τη δημιουργία νέων μορφών τέχνης, που ίσως δεν μπορούμε καν να τις φανταστούμε αυτή τη στιγμή, τέχνης που ερεθίζει με διαφορετικό τρόπο τις αισθήσεις μας και δημιουργεί με διαφορετικό τρόπο συναισθήματα. «Το metaverse δεν είναι μόνο μια οθόνη ή γυαλιά VR, αλλά θα συνοδεύεται από άλλες τεχνολογίες, που σε συνάρτηση μαζί τους, ίσως δώσει νέες μορφές τέχνης. Μπορώ να φανταστώ νέους σταρ και πάτρονες τέχνης και νέα μοντέλα crowd funding. Νομίζω πως είναι ένα καινούργιο πεδίο, που πιθανόν έχει τεράστιο ενδιαφέρον» εκτιμά.

Εικονικά ιατρεία πόνου στο σπίτι

Οι εικονικοί κόσμοι χρησιμοποιούνται επί πολλά χρόνια για τη διαχείριση του σωματικού και ψυχολογικού πόνου. Θα μπορούσαν τα ιατρεία πόνου να μεταφερθούν στα σπίτια των ασθενών; «Για τη διαχείριση του πόνου, η πιο διάσημη εφαρμογή Εικονικής Πραγματικότητας, η "SnowWorld", υπάρχει ήδη από το 1996» λέει η Μαριεντίνα Γκότση και συμπληρώνει: «Τα δε ιατρεία πόνου στο σπίτι, κατά κάποιον τρόπο σχεδόν υπάρχουν. Δεν είναι φυσικά ευρέως διαδεδομένα, αλλά υπάρχουν εταιρείες σε ΗΠΑ και Ευρώπη, που έχουν πάρει άδεια από τις ρυθμιστικές αρχές και δίνουν εξοπλισμό VR σε ασθενείς, για να τον πάρουν σπίτι. Ως σχεδιάστρια και ασθενής, πιστεύω ότι η υπηρεσία στο σπίτι είναι ιερό δικαίωμα. Πρέπει να βελτιώσουμε όλες τις τεχνολογίες τηλεϊατρικής και να προσφέρουμε υπηρεσίες στο σπίτι σε όσους τομείς μπορούμε. Πέρα από τον συμπονετικό παράγοντα για ηθικούς λόγους, τα οφέλη για τον ασθενή, την κοινωνία και την οικονομία είναι πάρα πολύ μεγάλα, γιατί η ταλαιπωρία στοιχίζει πάρα πολύ ακριβά σε όλα τα επίπεδα».

Έλεγχος σκέψης, υπαρξιακές απειλές και μεταπτυχιακό για το Foresight τον Σεπτέμβριο

Συχνά υπάρχει η αίσθηση πως, σε μια εποχή που επενδύονται σε εικονικούς κόσμους πολλά δισεκατομμύρια δολάρια, όλο αυτό θα προχωρήσει χωρίς να προλάβουμε να το ρυθμίσουμε προς όφελος του πολίτη. Ποια είναι η μεγαλύτερη πρόκληση για τις κυβερνήσεις στο επίπεδο του foresight ως προς την εξέλιξη της τεχνολογίας; «Νομίζω πως είναι σχεδόν αδύνατο η παγκόσμια κοινότητα να βάλει κανόνες προκαταβολικά» εκτιμά ο Επαμεινώνδας Χριστοφιλόπουλος και συνεχίζει: «Ο τρόπος με τον οποίο θα εξελιχθεί το metaverse και οι άλλες τεχνολογίες είναι λίγο-πολύ απρόβλεπτος και σίγουρα ο ρυθμός είναι πολύ ταχύτερος από αυτόν με τον οποίο λαμβάνονται οι αποφάσεις, οπότε το θεωρώ ουτοπία να πιστεύουμε ότι μπορούμε να στήσουμε μηχανισμούς που θα προλάβουν τις εξελίξεις. Διάφοροι φορείς έχουμε καταλήξει όμως ότι είναι απαραίτητο να υπάρχουν μηχανισμοί, που τουλάχιστον θα παρακολουθούν και με συστηματικό τρόπο βλέπουν τις επιπτώσεις μιας τεχνολογίας (...). Σε παγκόσμια κλίμακα, ένας τέτοιος μηχανισμός θα μπορούσε ίσως να δημιουργηθεί υπό την αιγίδα του ΟΗΕ. Αν δούμε το θέμα σε μακροπρόθεσμο ορίζοντα και σε συνάρτηση με τεχνολογίες που πιθανώς θα έρθουν μαζί με το metaverse, όπως το brain-machine interface, εκεί πλέον βλέπουμε κινδύνους, που έχουν να κάνουν με έλεγχο σκέψης, με το να τιμωρούνται συγκεκριμένα συναισθήματα κτλ και εκεί πλέον, όχι σε πέντε, δέκα ή 20 χρόνια, αλλά σε ορίζοντα ενός αιώνα ίσως, μπορούμε να δούμε υπαρξιακές απειλές. Δεν θέλω να θέσω αρνητικό πρόσημο, αλλά είναι καλό να είμαστε σε εγρήγορση για κινδύνους που πιθανώς θα βρούμε μπροστά μας μακροπρόθεσμα».

Κατά τον Επαμεινώνδα Χριστοφιλόπουλο, «είναι πολύ σημαντικό, μέσα από εκπαίδευση σε διάφορα επίπεδα, να νιώσουμε πιο άνετα με το θέμα της αλλαγής, να μάθουμε να κοιτάζουμε με πιο ανοιχτό τρόπο το μέλλον και αυτός είναι ο στόχος του "αλφαβητισμού για το μέλλον", που προωθεί και η UNESCO. Ο αλφαβητισμός για το μέλλον μπορεί να μας αναπτύξει τη δεξιότητα να είμαστε πιο ανοιχτοί στην αλλαγή. Αυτό που θα κάνουμε και σε επίπεδο Ελλάδας είναι να θέσουμε τέτοια προγράμματα στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση, αλλά και να κάνουμε το πρώτο μεταπτυχιακό για το foresight, που ελπίζουμε να είναι έτοιμο να λειτουργήσει τον Σεπτέμβριο»._

Γίνε ο ρεπόρτερ του CRETALIVE

Στείλε την είδηση